На главную страницу ЗАО Софткей
 Главная   Новости   Статьи   Пресс-релизы   Рассылки 
 
Черная пятница: грандиозная распродажа программ со скидками до 50%!

Игровая индустрия изнутри. Интервью с разработчиком самых красивых игр. Часть I

10.02.2014 / Интервью / Иван Афанасьев

Истинные фанаты компьютерных игр со временем настолько сильно втягиваются в процесс, что начинают замечать различные интересные нюансы. Появляются любимые дистрибуторы и локализаторы игр, любимые разработчики, любимые жанры. Опытный глаз находит сходство в движке разных на первый взгляд игр. Запоминаются наиболее красивые разработки, и однажды с радостью замечаешь руку "знакомого" художника и дизайнера. А иногда в совершенно новой игре совершенно новой и неизвестной студии встречаешь знакомых персонажей, аллюзии к другим играм. Следующий шаг – это желание ближе познакомиться с удивительным и загадочным миром gamedev. Именно такой порыв, просто побольше узнать о разработчике понравившейся игры, неожиданно привел к удивительным открытиям и в итоге к интервью с одним из ведущих разработчиков игр в России, программистом и администратором многих крайне интересных игр Дмитрием Санниковым.

Первые попытки получить инсайдерскую информацию из игрового мира были предприняты в отношении к фабрике игр Alawar. К сожалению, ни одна из них не увенчалась успехом. Alawar надежно хранит тайны. Через некоторое время я встретил совершенно удивительную игру под названием The Tiny Bang Story, распространяемую в виде игры для PC все тем же Alawar, а в виде мобильного приложения – известной российской компанией HeroCraft. Разработчиком была указана компания Colibri Games. Как и ожидалось, это скорее имя, так сказать, проекта, запущенного исключительно с целью выпустить конкретную игру, чем название юридического лица. Также вполне ожидаемо было узнать о российских корнях этого проекта. Копнув глубже, я узнал о существовании Дмитрия Санникова. Он, как оказалось, имел отношение ко многим другим играм, которые я обозревал, играл, ко многим компаниям, выпускающим игры. Дмитрий любезно согласился удовлетворить мое игроманское любопытство и ответить на вопросы, за что ему большое спасибо.

Дмитрий, кто вы на самом деле? В разных проектах вы упоминаетесь и как разработчик, и как руководитель. Понятно, что все мы начинали с программистов, но потом, с накоплением опыта, появлялись свои идеи, находились единомышленники. Как это происходило у вас?

Мне нравится говорить: "Разработчик игр". Когда вы работаете в малой команде, двое-пятеро человек, роли каждого не так ярко выражены и часто каждый участник в значительной степени влияет на все аспекты игры. Роль программиста и художника трудно совмещать, и часто это разные люди. Все остальные задачи решаются коллективно. Понятно, что в больших компаниях, где обязанности четко распределены, все происходит иначе. Я начинал как программист в относительно большой компании. Но со временем стал заниматься и дизайном, и планированием разработки. Этот процесс продолжался на протяжении десяти лет. И, в конце концов, сложилось так, что в определенный момент я полностью перестал заниматься разработкой как программист и деятельность, которой я занимаюсь, можно описать словом "продюсер", то есть я больше уделяю внимания общему ходу проекта. Но над последним выпущенным проектом The Tiny Bang Story мы работали вдвоем. Грубо говоря, программист и художник. Мне пришлось выполнять функцию программиста, и понятно, что ни о каком руководителе в группе из двух человек речи быть не может. Одним словом, я разработчик игр, который может заниматься программированием игр, дизайном игр и видит, как из идеи игры сделать готовый продукт.

Создание персонажей
Создание персонажей

Поверхностно коснувшись мира gamedev посредством сайта DTF.ru, я осознал, что мир разработчиков игр примерно такой же, как, скажем, у музыкантов. У кого-то появляется интересная идея, собирается группа коллег, свободных от других проектов, и начинается процесс разработки. Так ли это?

Мне нравится эта идея. И именно так на сегодняшний момент я и представляю разработку indie-игры. Небольшая группа людей с различными навыками - художники, программисты, музыканты - объединяется для работы над какой-либо общей идеей. Это не так в крупных компаниях, где человек, работающий за зарплату, находится в "рабстве" работодателя и чаще всего неволен выбирать проекты, над которыми работает. Бывают исключения, но в целом это так. Маленькие временные команды, где люди объединяются на основе общей идеи-проекта, мне кажутся более удачным вариантом для создания успешной indie-игры. Эти люди не привязаны друг к другу, но всегда могут собраться и сделать что-нибудь еще раз.

Откуда черпаются идеи? С одной стороны, на рынке много однотипных по игровому процессу игр, различающихся только неким сюжетом. С другой стороны, периодически попадаются действительно уникальные образцы.

Идеи не приходят из неоткуда. Чаще всего любая идея — это развитие либо комбинация нескольких других уже хорошо себя показавших идей. Иногда кажется, что бывают исключения, но чаще всего даже в таком проекте можно проследить корни других игр, но авторский стиль разработчиков и их взгляд на популярные идеи либо идеи прошлого позволяют им шагнуть дальше и создать по-настоящему удачные и уникальные игры.

Готовые спрайты
Готовые спрайты

Я правильно понимаю, что названия компаний-разрабочиков - это действительно просто имя проекта, объединившего некую группу специалистов. Это какая-то игровая традиция так организовывать процесс или что-то еще?

В классическом понимании компания-разработчик - это действительно компания, то есть фирма. Мы же говорим про то, что здорово было бы делать игры, как записывают диски музыканты или снимаются фильмы, то есть группы людей объединяются на конкретный проект. На примере киноиндустрии: есть хороший сценарий, есть деньги, есть режиссер, оператор, актеры — все это независимые люди и они не работают в одной компании. Но для создания фильма они объединяются и, конечно же, как-то юридически закрепляют свое желание работать вместе. Примерно так, на сегодняшний момент, я и вижу indie-разработку видеоигр. Далеко не все работают так, мне эта модель близка, но большинство придерживается классической модели "фирма - сотрудник".

У вас есть "любимые авторы" – художники, программисты, музыканты, - с которыми вы "кочуете" из проекта в проект, ждете, когда они освободятся от текущих дел, чтобы "собрать" с ними новый проект?

Найти действительно хорошего специалиста сложно. Поработав над проектом, получив хороший результат, было бы неразумно терять наработанные связи. С большей вероятностью, при создании новой игры, соберется та же самая группа людей.

Например, Эдуард Арутюнян — художник, с которым на протяжении последних пяти лет мы часто работали вместе. На данный момент он увлечен другим проектом, но это не мешает нам обмениваться идеями, которые, возможно, когда-то вырастут в конкретную новую игру. Или Strategic Music – компания, которая писала музыку и звук для всех игр, над которыми я работал, принимает участие и в текущем проекте - Braveland. Все это хорошие профессионалы, с которыми приятно работать.

Набросок к The Tiny Bang Story
Набросок к The Tiny Bang Story

Как вообще живет мир разработчиков игр? Я вижу, что кто-то работает в штате крупных компаний, тех же Alawar, Herocraft, Big Fish Games, кто-то явно трудится как свободный художник.

Как я уже говорил, в больших компаниях производство игр поставлено на поток. Для них создание игр - это бизнес. Человек, работающий в подобной компании, чаще всего выполняет роль винтика в отлаженном механизме. Кому-то тесно в рамках "производства", и он ищет возможности для самореализации и готов на определенный риск. Каждый выбирает то, что ему ближе.


Ниже приведены ссылки на игры, разработанные Дмитрием, и обзоры по ним.

Программы в каталоге Softkey.ru:

Ссылки по теме:

Автор статьи: Иван Афанасьев


Рубрики статей
Все статьи
Аналитика
Программы
Игры
Интернет
Авторские права
Интервью
События в мире ПО
Рассылки
Новости мира ПО
Статьи: Мир ПО
Статьи: Программы
Статьи: Игры
Архив выпусков
  «   Ноябрь 2017   »  
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   
Поиск в архиве

Логин / пароль:
запомнить




Наши партнеры:

 САПР и графика



Написать редактору  | RSSЭкспорт новостей и обзоров


Rambler's
Top100 Rambler's Top100

Разработка компании «Битрикс»
Разработано
«Битрикс»


Copyright © 2001-2017 ЗАО «Софткей»