На главную страницу ЗАО Софткей
 Главная   Новости   Статьи   Пресс-релизы   Рассылки 
 
Черная пятница: грандиозная распродажа программ со скидками до 50%!

Игровая индустрия изнутри. Интервью с разработчиком самых красивых игр. Часть II

11.02.2014 / Интервью / Иван Афанасьев

Игровой бизнес по праву можно считать одним из трех составляющих мировой индустрии развлечений наряду с музыкой и кино. Здесь действуют те же законы, встречаются люди разных профессий для создания очередного шедевра, существуют как индустриальные монстры, так и независимые компании. Причем последние зачастую более успешны и завоевывают популярность качеством, а не количеством. И в целом создание игр - это, скорее, творческий процесс, нежели технический. Из первой части интервью с разработчиком игр Дмитрием Санниковым мы узнали, как у группы единомышленников рождаются гениальные идеи, которые впоследствии воплощаются в играх. После успешного проекта The Tiny Bang Story настала пора двигаться дальше и узнать, какие еще проекты будут рождены с участием Дмитрия, как вообще рождаются игры, какие этапы она проходит и как удается зарабатывать на их создании.

Какие наиболее частые сценарии жизни игры? Это заказы дистрибуторов или удачно проданные инди-игры? Я так понимаю, что та же The Tiny Bang Story начиналась как инди-игра, а сейчас она продается крупными дистрибуторами. С другой стороны, мегапопулярный Machinarium так и остается независимым проектом.

Так или иначе, любую игру надо как-то продавать. Для этого даже indie-игре необходим дистрибутор. Например, тот же Samorost продается на порталах Big Fish Games. Главное отличие indie-игр в том, что их никто не заказывает. Сначала их создают, затем продают. Или не продают. Любой дистрибутор, любая площадка, тот же Apple с App Store для Machinarium или Steam для The Tiny Bang Story – это просто средство доставки indie-игры конечному пользователю. Магазин и не более того.

Какое ваше мнение об участниках игрового рынка? Например, о перечисленных выше (Alawar, Herocraft, Big Fish Games) как о наиболее крупных и активных? И какое мнение о рынке игр вообще?

Компания Herocraft, наш партнер по The Tiny Bang Story, разработала и распространяет Android-версию игры. Big Fish Games и Alawar продают The Tiny Bang Story на своих площадках. Все эти компании выполняют нужные функции в цепочке разработчик - игрок. Как я сказал выше, они помогают доставлять финальный продукт потребителю. У всех этих компаний разная специализация. Все они занимают свою нишу на игровом рынке. И для меня, как для разработчика, они являются партнерами.

В целом же о рынке игр можно сказать, что это отличный рынок развлечений, сопоставимый по объему с кинорынком, и все мы заняты классным делом.

Я заметил, что практически большинство игр разрабатываются в России (Украине, Белоруссии). В то же время все они (игры) ориентированы на иностранного покупателя. Доходит даже до того, что созданная в России игра не имеет русского варианта и тот же Alawar, для продажи в русскоязычных странах, заново ее локализует, не всегда удачно. Это просто общая ориентация на международный уровень или констатация факта, что в России до сих пор мало кто согласен покупать игры?

Видимо, вы говорите о казуальных играх. Мировой рынок казуальных игр, конечно же, больше российского. По-настоящему успешная игра – это игра, успешная во всем мире, в первую очередь в США и Европе. Неудивительно, что все разработчики ориентированы на иностранного покупателя. Доля России мала, но она постоянно растет. Сейчас у нас игры покупают лучше, чем раньше. И, к примеру, на том же Steam российский рынок (русскоязычный) сейчас делит второе место с Германией. Ситуация стала лучше, и наших игроков теперь уже нельзя игнорировать.

Сколько лет уходит на один проект? Все участники разработки занимаются только им или бывают совмещения, участие в создании других игр?

По-разному. Опять же, если мы говорим про казуальные игры или indie-игры, разработка такой игры может занимать от нескольких месяцев до нескольких лет. Если вы работаете малой командой над indie-игрой, то чаще всего вы уделяете ей все свое время. В больших компаниях люди могут переключаться с проекта на проект.

Версии для различных платформ создаются сразу, или первоначально созданная, например, для Windows игра затем портируется на другие ОС. Учитывая мировые мобильные тенденции, наверное, имеет смысл сразу выпускать продукт для iOS и Android?

Например, игру The Tiny Bang Story мы разрабатывали для Windows. Во времена, когда мы начали работу над игрой, не было ни iPad, ни Android-планшетов. После успеха на Windows стало понятно, что игра будет отлично смотреться и на только появившихся тогда планшетах. Конечно же, мы ее портировали. Что же касается современной ситуации, то мобильные платформы учитываются сразу при разработке игры. Ситуация, когда игра выходит сразу и на мобильных устройствах, и на desktop, сейчас уже вполне нормальна.

Вот я недавно купил в Google Play игру The Tiny Bang Story. Вам, как разработчику, что-то от этого дошло? Как удается монетизировать ваш труд? Учитывая, что одна игра занимает как минимум два-три года, все это время, грубо говоря, нужно на что-то жить. Вы предлагаете идею компаниям-издателям или продаете уже готовый результат. Или у вас есть собственный бюджет?

На Google Play игру распространяет наш партнер Herocraft. Я не могу озвучить детали контракта, но нам что-то дошло. На Apple App Store мы продаем игру самостоятельно – все доходы от продажи игры на iOS, так же как PC и Mac, наши, за исключением комиссии дистрибутора. Все игры разрабатываются на наши личные средства. Наш бюджет – это то, что мы тратим на жизнь во время разработки игры.

По вашим сообщениям в блоге мне показалось, что казуальные игры считаются второсортными. Так ли это? В чем заключается "высшая" цель разработчика игр, какой проект нужно реализовать, чтобы считать, что ты всего достиг в этой профессии?

Я люблю казуальные игры! Но это понятие слишком искажено и расплывчато. Многие за "казуальными" видят игры-подделки, которые быстро клепают бездушные "роботы" игровых компаний второго эшелона с целью быстрой наживы. Бывает и так. Но, например, The Tiny Bang Story - это тоже казуальная игра, и мне кажется, казуальная игра может быть хорошей. Для меня "казуальность" - это простота и игровых механик, и общей подачи всей игры. Я не отказываюсь от "казуальных" игр, и мне нравиться их делать. В этом, видимо, и цель — сделать игру, которая многим доставит удовольствие, пусть даже и на несколько часов, но создаст у игрока то настроение, которое мне бы хотелось передать.

Сражение в Braveland
Сражение в Braveland

Ваш новый проект Togtuga Team и игра Braveland – это шаг вперед? Судя по скриншотам, это пошаговая стратегия, чем-то похожая, например, на знаменитых "Героев". Что это за проект, что в нем интересного, нового, уникального?

Мне и людям, с которыми мы работаем над Braveland, давно уже было интересно сделать игру с пошаговым гейм-плеем, хорошей рисованной 2D-графикой и в духе старых "Героев". Трудно сказать, шаг ли это вперед, скорее это шаг в сторону и реализация давнего желания сделать что-нибудь в этом жанре.

Braveland – это сюжетная игра с набором боевых миссий. Действия игры разворачиваются в трех частях игрового мира. Вы играете за героя, у вас есть армия, артефакты, магические заклинания. При всей видимой простоте игры нам удалось не потерять глубину классического гейм-плея. Кроме того, это очень красивая игра. Мне кажется, что она будет многим интересна... не только опытным, но и новым игрокам.

Карта в Braveland
Карта в Braveland

Braveland – это тоже независимая разработка или уже известны компании, которые будут ее продавать? Где, а главное, когда ее можно купить и поиграть?

Braveland – это полностью независимая разработка. Всего на проекте занято шесть человек разных профессий. Всех нас объединяет идея создания хорошей игры. Мы планируем выпустить игру самостоятельно в первом квартале 2014 года. Игра выйдет на PC, Mac и iOS. Немного позже, конечно же, и на Android.

Кроме Braveland есть ли еще какие-то задумки, проекты, планы на будущее?

Задумок много. Но в первую очередь на сегодняшний день мне интересна Braveland, планы по ее выпуску, а также возможному развитию этой игры. Сейчас она занимает 80% моего времени. Но игры не рождаются в одночасье, ты всегда находишься в поиске идей. Сначала идея проходит "тест на жизнеспособность" в голове разработчика, и в момент, когда ты решишь заняться новым проектом, ты просто выбираешь самую сильную. С другой стороны, успех The Tiny Bang Story, которая вышла уже более двух лет назад, а мы до сих пор продолжаем получать положительные отзывы, подталкивает меня на мысль о создании продолжения.


Ниже приведены ссылки на игры, разработанные Дмитрием, и обзоры по ним.

Программы в каталоге Softkey.ru:

Ссылки по теме:

Автор статьи: Иван Афанасьев


Рубрики статей
Все статьи
Аналитика
Программы
Игры
Интернет
Авторские права
Интервью
События в мире ПО
Рассылки
Новости мира ПО
Статьи: Мир ПО
Статьи: Программы
Статьи: Игры
Архив выпусков
  «   Ноябрь 2017   »  
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   
Поиск в архиве

Логин / пароль:
запомнить




Наши партнеры:

 САПР и графика



Написать редактору  | RSSЭкспорт новостей и обзоров


Rambler's
Top100 Rambler's Top100

Разработка компании «Битрикс»
Разработано
«Битрикс»


Copyright © 2001-2017 ЗАО «Софткей»