На главную страницу ЗАО Софткей
 Главная   Новости   Статьи   Пресс-релизы   Рассылки 
 
MS O365 test

Самые страшные игры. Интервью с разработчиком, компанией Artogon Games

09.06.2014 / Интервью / Иван Афанасьев

Пару лет назад выходили обзоры по играм, объединенных одной тематикой – "самая страшная игра". Одной из самый ярких разработок в числе прочих оказалась "Дрожь. Призрачный попутчик". Спустя некоторое время обнаружилось, что вышло уже целых два продолжения под общим названием серии "Дрожь". Разработчик, Artogon Games, целенаправленно создает игровые ужасы на основе абсолютно уникального сюжета. По всей серии был написан обзор в двух частях, продолживший тему статей про самые страшные игры. А общение с представителем и одним из основателей компании, Денисом Ильиным, вылилось в полноценное и очень интересное интервью, раскрывающее секреты их успеха и некоторые особенности разработки и издания игр в целом.

– Периодически встречал ваш логотип при загрузке игр, но как-то не обращал, к сожалению, внимания: логотипы продавцов-издателей затмевают имена истинных авторов игр. Пока не запустил игру из серии "Дрожь". Целая, практически кинематографическая заставка в стиле фильмов ужасов ясно дала понять, чьих рук дело эти прекрасные игры. Большинство разработок в жанре поиска предметов используют различные мистические сюжеты, но "Дрожь" явно отличается в лучшую сторону. Я правильно понимаю, что эта серия целенаправленно создавалась как некий игровой триллер? Расскажите немного про эти игры.

– Да, именно так. Мы любим называть настроение этой серии саспиенс-триллером. Первая часть "Дрожи" – "Призрачный попутчик" – была полностью выдержана в духе саспиенс. Мы старались построить сюжет так, чтобы все время давать понять игроку: вот сейчас случится что-то страшное! Атмосфера ожидания накаляется до предела, но потом ничего не происходит, игрок расслабляется, и тут... бабушка в кресле превращается в скелет. И потом опять в течение часа ни одного страшного момента, только странные записки и детские рисунки. Таким образом, игрок как бы раскачивается на качелях. После второго "цикла" он начинает пугать сам себя, щекоча себе нервы своим же воображением.

Призрачный попутчик

– Сюжеты игр ("Призрачный попутчик", "Полтергейст", "Души леса") основаны на каких-то литературных произведениях или это целиком оригинальные сценарии? Откуда черпается вдохновение для новых игр?

– Никаких произведений в основе этих игр не лежало. Единственное, что было позаимствовано (но не из литературного произведения, а из фольклора), – это идея завязки сюжета "Призрачного попутчика", в которой водитель подбрасывает до городка девушку, а потом оказывается, что она уже давно умерла. Правда, в этой "сказке" сюжет этим и ограничивается, а мы придумали, почему городок, в который попадает наш герой, оказывается пустым и заброшенным, а все его жители – мертвыми.

А откуда вдохновение – за всех не могу сказать. Лично меня вдохновляют Хичкок и Бенуа Сокаль, Сальвадор Дали и музыка metal industrial и еще десятки и сотни вещей, личностей и произведений. А еще меня вдохновляет моя работа, ведь она и есть то, чем мне хочется заниматься в жизни.

– Что важнее для вас – рассказать и показать историю или обеспечить игровую составляющую в виде многочисленных поисковых локаций и головоломок? Мне показалось, что игры от Artogon все-таки ближе к классическим квестам.

– Одно без другого невозможно. История и квестовые цепочки тесно переплетены. Более того, локации и предметы, которые мы находим и используем, и есть часть истории игры. И это очень важная часть, ведь она дает ощущение целостности повествования.

Полтергейст

– Что проще: развивать серию и пытаться не испортить ее многочисленными сиквелами или создавать с нуля что-то новое?

– Для нас проще каждый раз начинать с нуля. Мы не любим, как я называю, "пилить опилки", придумывая новые приключения для одного и того же героя. Но рынок диктует свои законы. Сиквелы продаются лучше. Поэтому мы идем на компромисс. Как вы заметили, каждая часть "Дрожи" – отдельная история, не связанная сюжетом с другими. Их объединяет только атмосфера и название. Поэтому для нас это просто три разные игры под единым тайтлом (название серии).

До "Дрожи" в серии игр "Легенды" (Treasure Seekers) у нас были одни и те же персонажи – Том и его сестра Нелли. Они появляются в первой игре этой серии "Легенды. Тайна старинного сундука" еще детьми и взрослеют от серии к серии, и их приключения становятся все более опасными, сюжет усложняется. Если в первой серии они искали сокровища бабушки-пирата, то в последней серии этого сиквела "Легенды. Время пришло" они перемещаются во времени, чтобы остановить конец света, предсказанный индейцами майя.

– Давно хотел у кого-нибудь спросить. В играх "Колыбель света" я впервые встретил такой прием по визуализации интерфейса поиска предметов, который я называю "ромашкой": при клике на предмет вокруг него появляется кольцо из изображений вещей, которые надо найти. Позже я увидел это у еще одного разработчика (серия игр "Ведьма в зеркале"). Это ваше изобретение или вы у кого-то подсмотрели?

– Это наше изобретение. Впервые оно увидело свет в 2008 году в первой игре серии "Колыбель света" (The Mystery of the Crystal Portal). Этот проект провисел в мировых топах тысячу дней, мы получили за него две награды и до сих пор считаем, что это одна из лучших наших игр. После выхода "TMOTCP" эта механика была скопирована тремя или четырьмя командами, но, насколько я знаю, их игры не стали успешными.

Те самые "ромашки". Колыбель света

– Практически в каждой казуальной игре класса HOPA (hidden objects puzzle adventure) попадаются ситуации, когда в арсенале есть, допустим, молоток, железная труба, какое-нибудь деревянное полено, но, чтобы разбить стекло, надо обязательно найти камень. Понятно, почему это получается технически, но не думал ли кто-нибудь что-нибудь с этим сделать? Позволить использовать те предметы, какие есть. Это сложнее, конечно, но наверняка гораздо интереснее.

– За всех говорить не буду, возможно, многие на это просто не обращают внимания в процессе разработки. Мы же как раз стараемся избегать подобных вещей. Все цепочки применений мы проверяем на такие ляпы. Более того, в игре "Дрожь. Полтергейст", например, была реализована возможность разбить стекло и зеркало любым тяжелым предметом, который есть в данный момент в инвентаре.

– Компании Artogon придерживается какого-то своего стиля, сюжетных направлений в казуальных играх?

– Конечно, у каждой компании есть свой стиль, иначе все игры были бы абсолютно идентичными. Мы стараемся внести в свой продукт индивидуальность, свойственную только нам. А насколько это получается, судить игрокам.

– Есть ли влияние издателей, диктующих, какие игры лучше продаются? Насколько прочна связь компаний-разработчиков с издателями? Я знаю, что есть так называемые инди-игры. Их авторы, в виде небольшой команды, сначала производят то, что им нравится, и только потом предлагают игру на продажу или распространяют самостоятельно. А вот какая ситуация у профессиональных компаний-разработчиков?

– К сожалению, среди инди-игр (если мы говорим о таких инди, в которых все "поперек борозды") очень мало примеров успешных проектов. Думаю, что их можно пересчитать по пальцам. Лично я, кроме Minecraft и World of Goo, ничего не могу припомнить. Я не говорю, что инди-игры – это плохо. Нет. Это весело и креативно. Но они в большинстве своем характерны для команд-стартапов, которые очень рискованны в качестве объекта инвестиций. Поэтому тут работает скорее обратный механизм – инди на начальных этапах вынуждены заниматься селф-паблишингом, так как издатель обычно не спешит вкладываться в неизвестную команду, принесшую ему странную, зачастую очень сырую идею.

Если говорить о профессиональных командах, то есть о тех, которые уже неоднократно заявили о себе на рынке, то довольно немало их работают напрямую со сторами (интернет-магазины игр), практикуя селф-паблишинг.

Лично нам с издателем работать комфортнее. Мы таким образом снимаем с себя довольно много обязанностей, на которые мы не готовы тратить свои время и деньги, например ту же раскрутку игры на порталах и в сторах, покупку трафика и так далее. Сотрудничество наше начинается очень по-разному и сильно зависит от проекта. Бывает, что мы показываем свой проект издателю на стадии альфы, а иногда начинаем обсуждение уже на этапе сценария и диздока (дизайн-документ). Все зависит от того, насколько, как мы считаем, нам нужна поддержка с их стороны.

Голем

– Вкратце, как начиналась компания Artogon? Это был какой-то частный проект, разросшийся до крупной фирмы, или целенаправленно создавалась организация для разработки игр?

– Сначала нас было трое и мы были частью другой компании. В свободное время мы делали свой первый проект. Когда в компании кончилась работа, мы ушли, расширив штат до шести человек. Параллельно, чтобы было на что жить, занимались аутсорсом графики. В 2007 году после выхода первого проекта полностью переключились на свои игры. Это вкратце. А вообще, за восемь лет нашего существования было много того, о чем не стыдно вспоминать. Надеюсь, так будет и дальше.

– Название компании включает в себя слово "art" – "искусство" и вторую менее понятную часть. Расскажите, как оно (название) получилось и почему "смайл" в логотипе квадратный?

– Эти вопросы волнуют многих, даже нас самих. Одна из версий звучит так. Как я сказал выше, на заре нашего существования как компании мы занимались аутсорсом графики. Графика эта в большинстве своем была трехмерной. А, как известно, основу трехмерной графики составляют полигоны. Мы решили, что суть нашей работы – это "полигональное искусство", поэтому взяли слово ART (искусство), пристыковали к ней вторую часть слова POLYGON и получили ARTOGON (ART of POLYGONs).

А смайл такой нестандартной формы потому, что какова компания, таков и логотип.

– В списке более ранних разработок есть и логические игры, и аркады. К казуальным приключенческим играм компания пришла естественным путем (сделали – понравилось) или потому, что это направление более выгодно? Понятно, что в конце концов это все бизнес. Просто разные компании по-разному к этому относятся. Для кого-то игры – это насос для денег в красивой обертке, а кто-то все-таки продолжает относиться к ним как к произведениям искусства, творчеству.

– Ну, я не знаю, что имеется в виду под насосом для денег в игроделе. Думаю, что на фоне нефтяного бизнеса доход даже самых успешных в коммерческом плане команд будет просто погрешностью в расчетах (либо я чего-то не знаю). В любом случае наша компания не может быть таковым уже потому, что мы выпускаем в среднем по две игры в год и сделать их рентабельными можем только благодаря индивидуальному подходу к каждой мелочи, каждому повороту сюжета и каждому персонажу. Мы с самого начала сравнивали наши игры со штучным товаром, и за восемь лет наше отношение не изменилось.

Что касается приключенческого жанра, то пришли мы к нему совершенно осознанно. Как я уже говорил, мы вышли из компании, выпускавшей большие 3D-игры. Как следствие – желание делать красивый, атмосферный и реалистичный арт. Ну а тяга к приключениям, думаю, в крови у всех игроделов, иначе они просто не тем занимаются.

Ранние игры. Чармики

– Я в своих обзорах часто сравниваю игры, выпускаемые компанией Artogon и другими разработчиками, с кино, в котором можно принимать непосредственное участие. Игры подобного качества реально настолько затягивают, что на какое-то время происходит полное погружение, сравнимое только с топовым блокбастером от какого-нибудь Питера Джексона. Не всем удается достигнуть таких высот. Как вам удалось?

– Спасибо за теплые слова о наших играх. Рецепт прост. Перефразировав известное высказывание, скажу, что нужно стараться делать игру так, чтобы потом не было мучительно больно за сделанное. Это единственное и неизменное правило любого профессионала, в том числе и профессионала в нашей области. Мы стараемся продумать каждый сюжетный ход и каждую логическую цепочку, отрисовать и заанимировать все, что только можно, добавить по максимуму интерактива, чтобы игроки чувствовали, что они купили не просто игру, а Игру.

– Как вы думаете, какими должны быть казуальные игры?

– В первую очередь казуальными. То есть они должны быть рассчитаны на широкую аудиторию, быть максимально понятны, насыщены ревард-моментами (вознаграждение за правильное действие), иметь отличный арт и сюжет. Их кривая обучения должна быть очень крутой, так, чтобы через минуту-две игрок чувствовал себя в игровом мире как рыба в воде и ему хотелось узнать, что будет дальше. Только такие казуальные игры сейчас могут иметь шанс на успех, и только они смогут зарабатывать.

– В ближайшее время Artogon продолжит радовать игроков качественными приключениями или есть планы на что-то новое? Будут ли продолжены уже существующие серии, создано продолжение игр или есть новые, еще более захватывающие сюжеты?

– В данный момент мы ведем разработку трех проектов. Два из них уже не совсем казуальные, а третий – продолжение серии "Дрожь". Так что надеюсь, что нашим поклонникам вскоре удастся "подрожать" в четвертый раз!

Души леса

Программы в каталоге Softkey.ru:

Ссылки по теме:

Автор статьи: Иван Афанасьев


Рубрики статей
Все статьи
Аналитика
Программы
Игры
Интернет
Авторские права
Интервью
События в мире ПО
Рассылки
Новости мира ПО
Статьи: Мир ПО
Статьи: Программы
Статьи: Игры
Архив выпусков
  «   Ноябрь 2017   »  
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
27282930   
Поиск в архиве

Логин / пароль:
запомнить




Наши партнеры:

 САПР и графика



Написать редактору  | RSSЭкспорт новостей и обзоров


Rambler's
Top100 Rambler's Top100

Разработка компании «Битрикс»
Разработано
«Битрикс»


Copyright © 2001-2017 ЗАО «Софткей»