На главную страницу ЗАО Софткей
 Главная   Новости   Статьи   Пресс-релизы   Рассылки 
 
MS O365 test

Военные шахматы

21.01.2003 / Игры / Олег Борисов

Хорошие игры - редкость. Хорошие стратегические игры - еще большая редкость. А военные пошаговые стратегические игры - и вовсе нечто из области фантастики. Поэтому давайте радоваться тому, что есть еще люди, создающие именно такие игры, которые объединяют в себе все выше перечисленное, и порадуемся за нас, что мы не прошли мимо, не потеряли это приятное исключение в потоке однообразных и скучных поделок. Я говорю об игре Slay - создании Шона О'Коннора.

Знакомству с этим продуктом помог случай. Случайно увиденный Slay на карманном компьютере у коллеги заинтересовал реализованной идеей и сподвиг на изучение сайта разработчика. Потом было освоение "триальной" версии (trial - частично ограниченной в функциональности и требующей оплаты для полнофункционального доступа к ресурсам программы). И затем уже использование полноценного варианта, который поселился на машине надолго и вряд ли уступит свои позиции конкурентам за отсутствием оных.

Peter Sean (полностью его имя звучит как Sean Peter Taaffe O'Connor) написал первую версию Slay еще в марте 1995 года. С той поры вышло несколько обновлений, появилась поддержка Windows версии, PocketPC и HandheldPC. А с августа 2001 года Шон ушел на вольные хлеба и с тех пор зарабатывает на жизнь развитием и продвижением своих игр. Более подробно узнать обо всем этом можно на сайте самого Шона.

Slay - пошаговая стратегическая игра, рассчитанная на одного или нескольких игроков (для сетевого режима). Основным ресурсом в игре является территория, принадлежащая нашему "королевству". От ее размеров зависит доход, получаемый на каждом ходу. А так как все происходит на острове, то дополнительные земли приходится отбирать у соседей. Для защиты и расширения своих владений игрок использует армию, покупаемую на собранные ранее деньги. Простота правил не лишает нас свободы маневра и возможности покорить один и тот же остров разными способами.

Что же делает столь интересным игровой процесс при столь простой идее и отсутствии зрелищности, которой грешат в последнее время разнообразные 3-D реализации классических игр? Играбельность (жаргонизм, прочно вошедший в лексикон компьютерных журналов, подразумевающий под собой всю совокупность сторон игрового процесса) в Slay обеспечивает именно обилие вариантов развития ситуации, влияние условий развития на острове на принятие решения игроком, с учетом оценки долгосрочных или краткосрочных перспектив. Создателю посчастливилось нащупать ту грань между сложностью игры и ее разнообразием, которая и делает процесс игры столь увлекательным.

Первая составляющая - сам остров. Гексагональная карта позволяет вести развитие в нескольких направлениях (классическая компоновка карты, принятая в военных стратегиях). Самостоятельность каждой "деревни", стоящей на обособленном участке одного цвета, и настоятельная необходимость преодоления этого "княжеского раздробления" через образование одного государства с общей казной и большими возможностями для манипуляции финансами. Помощь на первых этапах развития можно извлекать из случайно рассыпанных одиночных клеток наших земель, еще не занятых противниками.

К природным трудностям надо отнести столь интересный элемент игры, как лес. Он делится на два вида - обычные деревья и джунгли, растущие на соприкасающихся с водой клетках. Стремление деревьев занять свободные площади при попустительстве игрока грозят к утере свободных клеток, с которых он получает доходы. Если стоит на клетке дерево, мы теряем деньги. Мы теряем ход на работу крестьянина, который это дерево должен убрать. Мы вынуждены атаковать соседей, которые развели сады у себя на границе, чтобы каждый ход не ходить по кругу и не выкорчевывать обновляющиеся заросли. А если учесть еще то, что джунгли компенсируют свое неудачное первоначальное расположение агрессивностью размножения, занимая за ход все соседние клетки, то лес можно отнести к еще одному полноправному игроку, самовосстанавливающемуся на месте смерти вражеских отрядов и деревень и активно борющемуся за место под солнцем.

Вторая составляющая игры - военная система. Цепочка строится с самого слабого "юнита" (unit - подразделение) - крестьянина. Затем идут копьеносец, рыцарь и барон. Новый юнит формируется из более слабого плюс один крестьянин. Каждый из вышестоящих может нападать на более слабого в иерархии и требует все возрастающее жалование от нас. При недостатке финансирования они тихо умирают, оставляя за собой милые могильные крестики, зарастающие лесом через ход. Опорные пункты реализованы как крепостные башни, охраняющие земли от проникновения крестьян и копьеносцев окружающее пространство. При столь разнообразной военной машине большую роль начинает играть умение сочетать достаточную для набегов на соседей армию, золотовалютные запасы и поступления за каждый ход. Наказание за непродуманные действия приходит мгновенно. Или солдаты от недогляда и недокорма перемрут, или крестьян не хватит, и сорными кущами все зарастет, или хозяин башен навтыкает, а их соседние рыцарские орды вытопчут. Глаз да глаз нужен.

Третье и самое главное. Это умение собрать все воедино, балансируя между желанием загнать крестьян на хозяйственные работы и стремлением откусить кусок у соседа побольше и пожирнее. Вокруг той или иной стратегии розыгрыша классических ситуаций сломано много копий на форуме, посвященном этой игре. Большинство сходится на необходимости оценки самой территории, где начинается игра, стоимости присоединения тех или иных "княжеств" и затрат, необходимых на пробивание коридора для объединения через чужие земли, построении "ядра" будущей империи (с потерей удаленных деревень) и удержании темпа развития за счет дробления вражеских земель без их немедленной зачистки. Но, как соглашаются все играющие, именно в начале игры закладываются краеугольные камни предстоящей победы, и допущенные ошибки будет крайне тяжело (или вообще невозможно) исправить в дальнейшем.

Хочется предостеречь от длительных тренировок на trial-версии, где доступен только самый легкий уровень. Полученные стереотипы поведения могут привести к тому, что в дальнейшем вас будут беспощадно бить на более сложных уровнях. Стиль длинных рейдов с рассечением противника незащищаемыми коридорами, блестяще себя оправдывающий на Very Stupid Level (для начинающих), столь же блестяще провалится уже на следующем Stupid Level (не начинающие). Уже на этом уровне противник не только начинает более активно передвигать свои отряды, но и делает робкие попытки покуситься на вашу собственность. А на следующих уровнях (Clever, Very Clever) компьютерные противники играют уже в полную силу, не забывая использовать любую вашу ошибку.

И напоследок перечислим те основные идеи, которые предлагает создатель игры Peter Sean и развивают ценители его Slay на форуме:

  • не забывайте про умение деревьев завоевывать себе место под солнцем; лучше контролировать 2-3 свободных дерева, чем разрастающуюся лавину зеленых пожирателей ваших возделанных пашен;
  • вместе с тем старайтесь не очень сильно увлекаться тотальными зачистками в начале и середине игры, не теряйте темп; контролируемые леса лучше пустынного клочка в углу карты, куда вас в итоге зажмут за нерасторопность;
  • не бойтесь жертвовать второстепенными деревнями, но бейтесь до последнего за основную площадку, где ведете развитие государства;
  • экспериментируйте, в некоторых ситуациях проще зажать себя в угол и оттуда наступать на окружающий мир, подкрепляя границы сторожевыми башнями и тяжелой пехотой, чем строить государство в центре, держа круговую оборону от назойливых соседей;
  • не деритесь "в лоб", лучше откусите кусок чужого государства с вражеской группировкой; при недостатке земель эти потребители наличности умрут сами, поверженные горсткой крестьян да одним-двумя копьеносцами;
  • не подставляйте под удар наиболее сильные свои отряды, оставляйте при возможности буфер в одну-две клетки; войска должны входить в соприкосновение с противником только в момент военных операций на их территории;
  • не забывайте читать форум - там постоянно появляются новые и интересные вещи.

К сожалению, попытки найти подобного рода игры для сравнения не увенчались успехом. Либо отсутствует хоть какая-то экономическая составляющая, либо военная сторона проработана слабо, либо вообще баланс хромает. А Slay объединяет в себе все вышеописанное в отличный продукт и собирает заслуженные многочисленные награды, увеличивая армию своих поклонников. Создатель игры не останавливается в развитии и откликается на просьбы пользователей по доработке своих игр. Например, в ближайших версиях по многочисленным заявкам будет реализован редактор карт. Остается лишь пожелать ему плодотворной работы на радость всем нам.


Ссылки по теме:

Автор статьи: Олег Борисов


Рубрики статей
Все статьи
Аналитика
Программы
Игры
Интернет
Авторские права
Интервью
События в мире ПО
Рассылки
Новости мира ПО
Статьи: Мир ПО
Статьи: Программы
Статьи: Игры
Архив выпусков
  «   Июль 2018   »  
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     
Поиск в архиве

Логин / пароль:
запомнить




Наши партнеры:

 САПР и графика



Написать редактору  | RSSЭкспорт новостей и обзоров


Rambler's
Top100 Rambler's Top100

Разработка компании «Битрикс»
Разработано
«Битрикс»


Copyright © 2001-2018 ЗАО «Софткей»