На главную страницу ЗАО Софткей
 Главная   Новости   Статьи   Пресс-релизы   Рассылки 
 
MS O365 test

Sub Command: тихие будни и громкие праздники подводника

17.01.2003 / Игры / Дмитрий Лобач

Я не ас симуляторного дела. Более того, никогда ранее играть в серьезные симуляторы не доводилось: мои Flanker, Longbow и Ил-2 все еще пылятся в магазинах, дожидаясь своего часа. Тотальный недостаток времени и перманентное отставание компьютера от технического уровня, необходимого для нормальной работы симуляторов, зарубили тягу к прекрасному. Как выяснилось - не на корню. Благодаря удачному стечению обстоятельств: продолжительным новогодним праздникам, обеспечившим достаточным количеством свободного времени, и наличию игры Sub Command: Akula-Seawolf-688(I) от компании Sonalysts в каталоге "Симуляторы" на Softkey.ru - этому симулятору атомных подводных лодок удалось, наконец, увлечь меня в мир современной морской войны.

Sub Command крайне нетребователен к "материальной части": даже антикварный процессор и видеокарта конца прошлого века не способны заставить игру тормозить. Джойстик и педали не нужны - мышь и клавиатура идеально подходят для решения всех задач управления лодкой. Кроме того, от игрока не требуется мгновенной реакции, столь необходимой в симуляторах самолетов и других быстродвижущихся снарядов.

Гораздо более необходимо, особенно в многопользовательской игре, умение быстро думать. Душу постоянно греет мысль о том, что к Sub Command приложил руку небезызвестный Jane's, а сама игра - прямой наследник симулятора 688(I), который в 1997 году был признан самым интеллектуально требовательным симулятором всех времен и народов. Действительно ли Sub Command так головоломно сложен? И да, и нет одновременно. Научиться сносно управлять лодкой и выполнять основные боевые приемы - дело пары вечеров. Тем не менее, прохождение большинства миссий требует огромных усилий, не связанных, впрочем, с необходимостью разбираться в технических нюансах конструкции атомных подводных лодок. Хотя "фоновые" знания в этой области, разумеется, не помешают, их отсутствие не будет катастрофой.

Вот она, главная героиня Sub Command с российской стороны - лодка проекта 971 (Щука-Б), которую американцы заслуженно считают акулой

Для повышения играбельности механизмы и обеспечивающие системы максимально скрыты от игрока. Поэтому интерфейсы всех доступных для управления лодок: американских, типа "Сивулф" и 688 (I)"Лос-Анджелес", а также российских, типа "Акула-I" и "Акула-II" (в игре российские боевые корабли и оружие называются НАТОвскими обозначениями) - организованы почти одинаково, различаясь лишь в деталях и внешнем оформлении. Километры трубопроводов, тысячи вентилей и клапанов, реакторный отсек и турбины присутствуют только косвенно, оказывая влияние на такие важные игровые параметры, как скорость и шумность хода, темпы погружения/всплытия и т.д. Впрочем, даже те средства контроля, что вынесены на панель управления движением лодки, используется достаточно редко - например, когда необходимо всплыть из-подо льда, пройти по мелководью, выпустить/убрать буксируемую антенну или пополнить запасы сжатого воздуха, растраченные при интенсивной стрельбе и переменах глубины. В подавляющем большинстве случаев эволюциями лодки можно управлять с помощью постоянно присутствующей внизу экрана панели, где цифрами задаются курс, скорость и глубина. Левый щелчок по цифровой позиции (будь то единицы, десятки или сотни) увеличивает ее на единицу, правый - уменьшает. Как оказалось, это очень удобная система для быстрого изменения чисел, особенно когда в памяти отложились связи между пространственными направлениями и цифровыми обозначениями. В случаях, когда необходимо немедленно отвернуть (например, если высокочастотный активный сонар обнаружил прямо по курсу мину или ледяной столб), можно резко развернуть перо руля направления и с клавиатуры. С помощью горячих клавиш можно также менять скорость хода, погружаться и всплывать на "часто используемые" глубины - например, на перископную.

В жертву играбельности принесены и нюансы навигации - от игрока не требуется умения обрабатывать данные, выдаваемые инерциальными системами, гравитационными и прочими детекторами, а отображаемое положение лодки, по-видимому, всегда соответствует истинному.

В принципе, вся игра проходит на панелях управления лодкой. 3D-вид присутствует, но он невзрачен, имеет чисто декоративный характер, быстро надоедает и отключается, чтобы не загораживать навигационную панель.

Пресловутый 3D-вид

Сам же навигационный экран очень походит на то, что могла предложить компьютерная графика на PC лет десять-двенадцать назад. Незатейливые значки, символизирующие подводные, надводные, воздушные и наземные цели, навевают воспоминания о давно ушедших временах 8088 процессоров и EGA-адаптеров. Почему же тысячи поклонников Sub Command тратят драгоценные ночи своей молодости, наблюдая за танцем этих кружков и квадратов? Во-первых, значки ведут себя именно так, как вели бы настоящие корабли и самолеты в боевой обстановке (с поправками на несовершенство AI). Основным же стимулятором азарта является то, что практически каждая метка на навигационной карте - результат тяжелой и опасной работы, причем результат этот зачастую весьма расплывчат и сомнителен. Этим Sub Command выгодно отличается от дешевых аркад, где некий "радар", "вид со спутника" или просто неведомая сила открывает играющему точное положение всех возможных целей, в которые остается только выстрелить.

Суть Sub Command (как и действий реальных подводных лодок) заключается в правильном определении местонахождения противника, не дав ему обнаружить свое. "Громкий взрыв по пеленгу цели" лишь прилагается к главному успеху - точному целеуказанию.

Контакт "Сьерра 4" идентифицирован - это вражеская подводная лодка. Контакты Сьерра 1,2 и 3 - пока нет

На первый взгляд, у лодки для этого есть множество средств: здесь и всеми любимый перископ, и радар на мачте, выдвигаемой из-под воды, и активный/пассивный гидролокаторы. Однако, как быстро выясняется, использование большинства из них - если не мгновенное самоубийство, то широкий шаг, ведущий к геройской смерти. В перископ можно рассмотреть что-либо, когда противник уже достаточно близко, чтобы легко обнаружить лодку.

Вид в перископ

Само по себе выдвижение перископа или любой мачты над поверхностью воды создает опасность, что их могут засечь визуально либо с помощью радара. Собственный радар лодки предельно красноречиво сообщает окружающим о ее местоположении. Тот же недостаток присущ и активному гидролокатору - включив его в обществе противника хотя бы на секунду, стоит немедленно ожидать заслуженной торпеды.

Таким образом, наиболее эффективные средства, которые четко показывают координаты целей, использовать крайне опасно. Поэтому нормальным героям, как всегда, приходится идти в обход, используя в качестве главного источника информации об окружающей обстановке пассивный гидролокатор. У лодки их три - носовой, конформный (расположенный по бокам корпуса) и буксируемый. Наилучшей чувствительностью обладает буксируемая антенна. С ее помощью можно засечь звуки, издаваемые целями, задолго до того, как их услышат носовой или конформный локаторы. Кроме того, буксируемая антенна значительно меньше подвержена ухудшению чувствительности с повышением скорости лодки. Если корпусные локаторы могут "оглохнуть" уже на 6-7 узлах (1 узел = 1 морская миля / час, 1 морская миля = 1852 метра), то буксируемый способен что-то слышать вплоть до 15 узлов. За этим пределом шумность движения резко увеличивается. Лодка несется, не слыша ничего вокруг и, в то же время, сама оглашает окрестности топотом кавитации. Есть, правда, один нюанс, позволяющий резко повысить скрытность движения лодки. Он заключается в умелом использовании эффекта температурного скачка - своеобразного "звукового зеркала", находящегося на определенной глубине и сильно затрудняющего прохождение звука из верхнего слоя воды в нижний и наоборот.

На "Акуле" широкополосный экран отображает показания сразу всех пассивных гидролокаторов. Пик слева - реальный контакт (рядом с ним - метка трэкера), пик справа - ложный сигнал

Пассивные гидролокаторы могут использоваться в двух режимах: широко- и узкополосном. Широкополосный режим применяется для обнаружения акустических сигналов от целей (так называемых контактов). Выделить акустический контакт можно одним из следующих способов: визуально (на экране гидролокатора), по звуку из динамика и по соотношению "сигнал/шум", а еще лучше - всеми тремя одновременно. Направление на контакт фиксируется, ему присваивается порядковый номер, и далее он ведется системой сопровождения.

На американских подлодках используются так называемые "водопадные" дисплеи, отображающие ретроспективу данных только от одного локатора за короткий (вверху) и длинный (внизу) промежутки времени

Узкополосный режим позволяет на основании сравнения акустического "почерка" контакта с профилями, имеющимися в базе данных, классифицировать тип цели. Эта классификация необходима не только для принятия решений о дальнейших действиях: топить или нет. Зная тип судна и некоторые параметры шума лопастей его винта, можно по количеству оборотов определить скорость цели.

Узкополосный режим используется для идентификации цели. На среднем экране - шумы контакта. На нижнем - наиболее похожий акустический профиль из базы судов

Таким образом, просто установив акустический контакт с судном, игрок может определить направление на него, скорость и тип. Однако для успешного применения оружия также необходимо знать расстояние до цели и ее курс. Все эти данные вместе составляют так называемое "огневое решение", которое находится на специальном экране анализа движения цели (Target Motion Analysis - TMA). В результате движения цели и самой лодки направление на ее акустический контакт постоянно меняется, что фиксируется системой автосопровождения и отображается на экране TMA через двухминутные промежутки времени в виде линий пеленгов на цель. Сюда же могут вводиться (но уже вручную) данные со всех прочих сенсоров (перископ, радар, активный сонар, анализаторы сигналов чужих радаров и активных сонаров). Передвигая и вращая специальную метку на экране TMA, зафиксировав известные параметры цели (например, скорость и курс), можно добиться минимизации отклонений между предполагаемыми и фактическими параметрами, что, в конце концов, позволяет получить однозначное огневое решение. Для этого игроку зачастую необходимо осуществить лодкой ряд маневров, чтобы отследить движение контакта с разных направлений. Хотя в точности огневого решения никогда нельзя быть абсолютно уверенным, небольшие огрехи управляемое оружие исправит самостоятельно.

Экран TMA. Линии - это пеленги на контакт. Зеленая метка обозначает цель. Чтобы получить надежное огневое решение, необходимо, перемещая метку цели, загнать стек точек слева вверху на среднюю линию

Как видно, ничего запредельно сложного и высокоинтеллектуального в описанных выше процедурах нет - после трех тренировочных и нескольких боевых миссий они оттачиваются до автоматизма. Тем не менее, играть трудно, а зачастую - очень трудно. Причин несколько: это и большое количество целей, и активное противодействие со стороны противника, и неравенство сил, и сложность задач. Когда необходимо сопровождать и строить огневые решения не для одного контакта, а для четырех-пяти, попутно отсеивая множество ложных сигналов, отслеживая деятельность активных сонаров и движение своих и чужих торпед, даже периодическая остановка игрового времени не спасает от информационного стресса. Кроме того, противник постоянно маневрирует, делая бесполезными огневые решения, которые строятся на предположении постоянного курса и скорости, а также неожиданно атакует, просто не давая времени и возможности точно установить свое местонахождение.

"Акула" готовится дать залп из внутренних торпедных аппаратов

Особенно сложно бороться со своими собратьями - атомными подводными лодками, которые отличаются пониженной шумностью и повышенной крутостью капитанов. Можно сутками (к счастью, доступны разные темпы течения времени) охотиться за таким чудовищем, чтобы в считанные минуты погибнуть от "Шквала", сделав неосторожный шаг (к еще большему счастью, разрешается сохраняться во время миссии).

Впрочем, такие трудности могут быть, скорее, отнесены к достоинствам Sub Command, чем к недостаткам. Реальным же недостатком игры является некоторая непродуманность интерфейса, заставляющая игрока тратить слишком много времени и душевных сил на рутинные действия, которые не добавляют игре ни интереса, ни реализма. Например, ручной ввод информации о сигналах активных сонаров противника или необходимость лично управлять измерением температуры воды (для определения глубины температурного скачка) являются, по-видимому, ненужными излишествами, засоряющими игровой процесс. Все-таки на реальной подводной лодке достаточно большой экипаж, чтобы командир не оббегал со скоростью три оборота в минуту боевые посты в рубке. Можно, правда, почти всю работу передать автоматическим членам команды, достаточно неплохо исполняющим возлагаемые на них обязанности, но тогда интересность заметно понизится, поскольку вместе с рутиной боты заберут себе и многие моменты, составляющие соль игры.

Помимо обычных ударных, Sub Command предлагает самые разнообразные миссии: установка мин, высадка спецназа, разведка, сопровождение и многое другое - есть даже "собачья свалка" подводных лодок из разных стран. Для любителей эпических саг есть кампания, состоящая из связанных миссий, а для народных умельцев - мощный редактор. Кроме того, Sub Command умеет импортировать миссии из 688(I) и Fleet Command - предыдущих игр компании Sonalysts.

Sub Command - вещь очень неоднозначная. С одной стороны, он сделан таким образом, что удовольствие от игры прямо пропорционально ее сложности, а сложности предостаточно. С другой стороны, в нем отсутствуют многие признаки современной профессионально сделанной компьютерной игры - зрелищной графики нет, поблажки для повышения играбельности сведены к минимуму, а 200-страничное руководство отвечает далеко не на все возникающие вопросы, предполагая определенный уровень базовых знаний игрока (к счастью для несведущих в английском, локализатор игры - компания "Софтклаб" - перевела и руководство). Тем не менее, делали игру профессионалы. Просто специализируются они не на развлечениях, а на разумно точном воспроизведении "духа и буквы" современной войны, что признают, кстати, и настоящие подводники. Sub Command чем-то похож на "Сапера" - тот же внешний минимализм, та же ядреная игровая концепция (разумеется, на несколько порядков более сложная, чем в "Сапере"), которая не дает гарантии выигрыша, даже если все сделано правильно.

Именно поэтому не жаль потраченного на Sub Command времени, а одержанными в нем победами можно честно гордиться - далеко не каждый в состоянии их повторить. В то же время, виртуальному подводнику не угрожает опасность погибнуть в пучине океана, да и жена не находится за 5000 километров, а жалуется рядом, что пиканье сонара ей до смерти надоело. Так что, отложив в сторону замечательный сборник рассказов А.Покровского "Расстрелять" и кассету с культовым фильмом "Поднять перископ", заступим на охрану рубежей. По четным дням - родины слонов, по нечетным - родины мировой демократии.


Ссылки по теме:

Автор статьи: Дмитрий Лобач


Рубрики статей
Все статьи
Аналитика
Программы
Игры
Интернет
Авторские права
Интервью
События в мире ПО
Рассылки
Новости мира ПО
Статьи: Мир ПО
Статьи: Программы
Статьи: Игры
Архив выпусков
  «   Июнь 2018   »  
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 
Поиск в архиве

Логин / пароль:
запомнить




Наши партнеры:

 САПР и графика



Написать редактору  | RSSЭкспорт новостей и обзоров


Rambler's
Top100 Rambler's Top100

Разработка компании «Битрикс»
Разработано
«Битрикс»


Copyright © 2001-2018 ЗАО «Софткей»